Proyecto MONEYMs

Proyecto Mejora de las Competencias Financieras (MoneyMs)

Con el apoyo del Programa de Aprendizaje Permanente de la Unión Europea, la Fundación General UGR-Empresa está desarrollando el Proyecto MoneyMs (Mejora de las Competencias Financieras entre los Jóvenes).

Período de ejecución del 1 noviembre 2012 al 31 octubre 2014

Presentación del Proyecto

La Fundación General UGR-Empresa está desarrollando el Proyecto MoneyMs desde el 1 de Noviembre de 2012 hasta el 31 de Octubre de 2014.

Este Proyecto tiene un carácter trasnacional y se enmarca dentro de la Acción de Proyectos Multilaterales para el Desarrollo de Contenidos, Servicios, Pedagogías y Prácticas basados en las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTCI) (Actividad Clave 3) del Programa de Aprendizaje Permanente (2007-2013) de la Unión Europea. El Proyecto está co-financiado en un 75% por el Programa de Aprendizaje Permanente del Directorado General de Educación y Cultura de la Unión Europea y en un 25% por todos los Partners.

El alto nivel de analfabetismo financiero es un problema común para todos los países europeos según ha reconocido la propia Comisión Europea. La definición más común de “competencia financiera” es la capacidad de tomar las decisiones adecuadas en el manejo de las finanzas personales. Se refiere al conjunto de habilidades y conocimientos que permite a una persona formular decisiones informadas y eficaces a través de la comprensión de las finanzas.

Los jóvenes no han sido el principal centro de atención de las iniciativas de educación financiera a nivel europeo. Sin embargo, este colectivo debería ser uno de los principales grupos destinatarios de los programas de formación en competencias financieras, ya que están en un momento clave de transición hacia su independencia económica. Por otra parte, la crisis actual ha puesto de relieve las vulnerabilidades creadas por la innovación económica y la creciente complejidad de los mercados financieros. El Proyecto MoneyMs tiene como objetivo desarrollar una pedagogía y un enfoque de aprendizaje innovador que se pueda aplicar en entornos de educación formal, no formal e informal, para el desarrollo de las competencias financieras de los jóvenes.

Objetivos del Proyecto

Los objetivos principales del Proyecto MoneyMs son:

  1. Identificar las principales carencias de competencias financieras de los jóvenes.
  2. Identificar buenas prácticas en el uso de los juegos de ordenador (“computer games”) con fines de aprendizaje en las aulas y otros contextos.
  3. Definir los requisitos de formación en competencias financieras y las especificidades técnicas del juego.
  4. Desarrollar un juego de ordenador para la adquisición de competencias financieras por parte de los jóvenes (“learning computer game”) y elaborar instrumentos (manual de usuario, ejemplos prácticos, directrices, etc) para una adecuada implementación del juego por parte de profesores, formadores y estudiantes dentro y fuera del contexto educativo formal.
  5. Desarrollar una acción piloto para probar el juego y las herramientas dentro de un contexto de educación formal (Escuelas y Universidad es).
  6. Difundir los resultados del Proyecto a nivel europeo para maximizar su impacto y sostenibilidad.

El Proyecto pretende influenciar el impacto de las Universidades europeas sobre sus comunidades, promoviendo enfoques de gestión sensibles a las dimensiones educativa, cognitiva, laboral y medioambiental de la Universidad.

Partners del Proyecto

Los Partners del Proyecto son:

  • Fundación General UGR-Empresa. España
  • Dirección General de Educación de Karsiyaka. Turquía
  • Advancis Business Services, Lda. Portugal
  • Escuela Superior de Música, Artes y Espectáculo, IPP. Portugal
  • ONG Proyectos Educativos. Lituania
  • e-Learning Concepts Rietsch KG. Austria

Grupos destinatarios de los resultados del Proyecto

Los principales colectivos destinatarios de los resultados del Proyecto son:

  • Jóvenes con edades comprendidas entre los 12 y 20 años que pretendan mejorar su nivel de competencias financieras.
  • Profesores/Formadores de Escuela y Universidad que deseen aprender a utilizar herramientas innovadoras para el desarrollo de las competencias financieras
  • Actores responsables de la toma de decisiones a nivel local, nacional y europeo en el ámbito de la educación (secundaria y superior) y los derechos de los consumidores.

Fases del Proyecto

Las fases principales del Proyecto se muestran a continuación:

GESTIÓN, CONTROL DE CALIDAD, DIFUSIÓN Y EXPLOTACIÓN DE LOS RESULTADOS
CAPACITACIÓN Y REQUISITOS DEL JUEGO (NEED ANALYSIS)
ESPECIFICACIÓN Y DESARROLLO DEL JUEGO
ELABORACIÓN DEL KIT DE FORMACIÓN
TEST Y VALIDACIÓN

Resultados esperados del Proyecto

Los principales resultados esperados del Proyecto MoneyMs son:

  1. Un juego de ordenador que se pueda utilizar en contextos de educación formal e informal (i.e blended learning, aprendizaje online, aprendizaje auto-organizado, etc), basado en simulaciones de la vida real y en el cual los usuarios se enfrenten a situaciones y decisiones respecto al uso del dinero con el objetivo de:
    Prepararlos para afrontar sus responsabilidades financieras y económicas, proporcionándoles las competencias y el conocimiento necesarios para asegurar una adecuada transición desde su dependencia hasta su independencia económica. Promover las conductas que llevan a un uso más responsable y productivo del dinero.
    Promover las conductas que llevan a un uso más responsable y productivo del dinero.
  2. Un kit de formación (consistente en un conjunto de instrumentos tales como manuales de usuario, directrices, ejemplos prácticos, etc) para una correcta implementación del juego en contextos formales (las aulas de Escuelas y Universidad es) e informales de aprendizaje.

Beneficios esperados del Proyecto

Los principales impactos del Proyecto MoneyMs son:

  1. Acceso de profesores y formadores a una herramienta de formación innovadora para la capacitación en competencias financieras que se pueda utilizar en contextos formales, no formales e informales de aprendizaje.
  2. Acceso de jóvenes a una herramienta de uso fácil y divertido para mejorar su nivel de competencias financieras.
  3. Aumento, a largo plazo, del número de ciudadanos y consumidores mejor informados que contribuyan a una sociedad europea más saludable desde el punto de vista económico y social.

Financiación

El Proyecto está financiado en un 75% por el Programa de Aprendizaje Permanente del Directorado General de Educación y Cultura de la Unión Europea:

Lifelong Learning

Y en un 25% por los Partners:

Fundación General UGR-Empresa
TC MILLI
Advancis
ESAME
EDUKACINAI
eLearning Concepts

Contacto

Marina Manzano Fernández. Responsable de Proyectos de Empleo.

958 24 93 98

Carmen Osuna López. Técnico de Proyectos de Cooperación Transnacional.

958 24 10 00 extensión: 20364

El Proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta información es responsabilidad exclusiva de su autor. La Comisión no es responsable del uso que pueda hacerse de la información aquí difundida.

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